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déguiser la gamme gx et les workflows xr transforment OMEN Challenge en une expérience unique


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Lorsque l'OMEN Challenge 2019 s'est tenu à Londres en septembre 2019, les serveurs multimédias déguisés gx 2c et gx 1 ont alimenté le contenu génératif Notch en temps réel qui accompagnait le gameplay. L'événement esports a été le premier à être diffusé à l'aide de workflows déguisés xR, qui combinaient les technologies de réalité augmentée, virtuelle et mixte.

Le cinquième OMEN Challenge annuel a eu lieu avec le soutien d'OMEN by HP, avec huit joueurs en compétition pour un prize pool de 50,000 1 $. Le tournoi Counter-Strike: Global Offensive comportait des matchs en tête-à-tête et des matchs à mort à quatre joueurs. L'événement est allé au-delà du format traditionnel du tournoi d'esports, offrant une arène de combat avec une scène et un contenu uniques et immersifs.

Le projet, dirigé par l'agence de médias créatifs AKQA, a été réalisé en collaboration avec Scott Millar et Pixel Artworks, qui ont conçu et développé un ensemble d'outils de pipeline sur mesure à l'aide de déguisement, Notch et TouchDesigner, pour créer une diffusion inédite avec AR, Mixed Reality et des éléments de spectacle en direct, tous diffusés sur Twitch et d'autres plateformes de streaming.

«HP voulait faire quelque chose de différent avec de grands murs vidéo LED, des astuces AR et MR qui seraient bien pour le public en direct et en diffusion», note le producteur technique Scott Millar, travaillant aux côtés de Pixel Artworks pour alimenter la vidéo de l'événement en utilisant un déguisement. Le contenu MR en temps réel a été créé dans Notch, avec des données provenant du jeu pour alimenter les graphiques d'informations. La sortie finale a été réalisée de manière déguisée et sortie vers les murs vidéo LED.

La réalité mixte a été utilisée de deux manières pendant le spectacle, explique Scott. La première consistait à utiliser un environnement de studio généré par Notch, qui permettait aux roulettes d'être transportées dans un monde différent à huis clos. Le monde pourrait également être rendu à partir du moteur de jeu pour placer les roulettes directement sur la carte. La deuxième utilisation était de permettre aux joueurs et aux enquêteurs de «pénétrer» dans le monde du jeu et de rejouer les plus grands moments. En utilisant un Steadicam et en rendant le moteur de jeu dans les mondes LED et virtuels, les joueurs pouvaient se voir dans le jeu et décrire leurs meilleurs mouvements.

«En travaillant étroitement avec le développeur du jeu OMEN et les concepteurs de cartes amateurs, nous avons conçu une solution personnalisée pour aligner l'ensemble du monde réel, les données et le contenu du jeu sur leur équivalent numérique. Nous avons essentiellement créé un studio virtuel et un plateau OMEN qui, grâce à la caméra, sembleraient être une vraie personne dans le jeu », explique Oliver Ellmers,

Développeur interactif avec Pixel Artworks. Cela a été réalisé en utilisant xR pour agrandir et superposer le contenu dans la caméra tout en utilisant MR pour suivre le monde des caméras en diffusion réelle, y compris le suivi des caméras, de sorte que les caméras de diffusion en direct étaient alignées avec les caméras numériques du jeu.

L'équipe de production a surmonté un certain nombre de défis pour ce projet, le principal concernant la pure nouveauté des technologies utilisées. "Ce que nous avons créé n'avait jamais été fait auparavant de cette manière", souligne Oliver. "En plus de cela, le jeu a été diffusé en direct et ultra-rapide: ce sont certains des meilleurs joueurs OMEN du monde, et il n'y avait pas de place pour l'erreur." Ils ont dû extraire rapidement les données des matchs en direct, pour visualiser pour la diffusion tout en mettant en œuvre des conceptions AR et MR à huis clos pour les téléspectateurs. Puisqu'ils travaillaient avec une technologie de pointe, il y avait beaucoup de calculs et de tests nécessaires pour remplir le mandat.

Le spectacle a utilisé quatre serveurs multimédias déguisés gx 2c, fournis par 80six et Gray Matter, ainsi que deux serveurs multimédias gx 1, agissant en tant que maître et doublon. Pour alimenter le rendu et le contrôle du jeu, ainsi que pour gérer les données du jeu, six machines TouchDesigner ont été utilisées avec un code personnalisé écrit pour contrôler le moteur du jeu.

«Nous devions travailler avec un cadre qui nous donnait la souplesse nécessaire pour apporter des changements rapidement, et trouver ces choses ensemble est assez rare», explique Oliver. «La flexibilité du déguisement, l'intégration d'autres systèmes et la capacité de voir plusieurs entrées dans un domaine nous ont donné des opportunités que d'autres produits n'offrent pas. C'est l'une des raisons pour lesquelles le déguisement a été choisi. »

De nombreuses fonctions et caractéristiques de déguisement ont été particulièrement utiles pour ce projet. Particulièrement unique à déguiser est le partage d'images sur le réseau, une fonctionnalité qu'Oliver appelle «un changeur de jeu complet. Nous pouvions effectuer des révisions plus rapidement et de manière beaucoup plus efficace qu'auparavant, et la synchronisation des systèmes n'a jamais été aussi facile. »

En raison de la flexibilité de la solution de déguisement, l'équipe a pu réaliser des communications à 3 voies entre Notch, TouchDesigner et déguiser. Cela a fonctionné de manière transparente et avec le flux de travail en temps réel, ils ont pu faire des itérations rapides en cas de problème. «Le déguisement était le seul produit qui avait la capacité dans son cadre de rendre cela possible», déclare Oliver.

Crédits:

Organisateur d'événements - AQKA
Producteur technique - Scott Millar
Conception de production - Pixel Artworks
Développeur interactif - Oliver Ellmers
Diffusion en direct - Flux Broadcast
Programmeurs Notch - Marco Martignone & Lewis Kyle-White
Fournisseurs de serveurs LED et déguisement - 80six
déguisement des serveurs et des opérateurs - Grey Matter
Suivi de la caméra - Stype
Vidéo Tech - Laurence Dobie

À propos de déguisement

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En se concentrant sur la combinaison d'un logiciel en temps réel basé sur la visualisation 3D avec un matériel performant et robuste, ils permettent de réaliser des projets créatifs difficiles à grande échelle et en toute confiance.

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Avec un réseau mondial de partenaires en constante augmentation et travaillant aux côtés des concepteurs visuels et des équipes techniques les plus talentueux du monde lors de tournées de concerts mondiales pour des artistes tels que U2, The Rolling Stones, Beyoncé, Pink! et Ed Sheeran, des événements en direct, dont Coachella et le Festival international de Moscou, des productions théâtrales telles que Frozen et Harry Potter ainsi qu'un nombre croissant de films, d'émissions télévisées en direct, d'événements d'entreprise et de divertissement - le déguisement construit la prochaine génération d'outils de collaboration pour aider les artistes et les technologues à réaliser leur vision.

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Showreel ** Japon www.disguise.one/jp
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