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Le BTS World Tour met en vedette un contenu AR époustouflant


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- La tournée innovante utilise des solutions de flux de travail de déguisement et un matériel de déguisement puissant pour alimenter le contenu AR le plus important en tournée -

Londres, Royaume-Uni, 9 octobre 2019 - Le groupe de garçons BTS a vendu plus d'un million d'albums 15 dans le monde entier, ce qui en fait l'artiste le plus vendu de tous les temps en Corée du Sud. Ils continuent leur domination mondiale par des passionnés enthousiastes du monde entier avec leur tournée mondiale "Love Yourself: Speak Yourself".

La tournée 20-date est une extension du stade de la tournée phare du groupe, qui a débuté à 2018 et a été très bien accueillie. Les dates du London Wembley Stadium se sont épuisées moins de deux minutes après la publication des billets. La production innovante utilise des serveurs de médias déguisés gx 2 pour générer du contenu vidéo, intégrer du contenu génératif et restituer du contenu AR.

La société de gestion Big Hit Entertainment, les directeurs créatifs de Plan A et les concepteurs de la production, FragmentNine, ont conçu la tournée comme un grand festival avec chaque chanson de la setlist conçue pour communiquer avec les fans, connus sous le nom de ARMY. Les performances incluent des jeux gonflables, un canon à eau, une poudre à canon et des feux d'artifice, ainsi que la participation du public avec des bâtons de poche BOMB ARMY. Pour la chanson “Trivia: Love”, une atmosphère mystérieuse est créée en utilisant Live AR, une première pour un concert.

LIVE-LAB Co., Ltd. (Laboratoire d'éclairage et d'expression visuelle) a recommandé d'utiliser un déguisement pour la tournée «en raison de sa flexibilité et de sa stabilité pour faire face aux changements de variables au cours de la longue tournée», a déclaré le PDG Alvin Chu. LIVE-LAB est un partenaire de studio de déguisement basé à Séoul.

Nées de conversations entre Big Hit, Plan A et FragmentNine, est venue l’idée d’utiliser la réalité augmentée pour Trivia: Love. L'équipe avait quelques vidéos de référence qui constituaient un point de départ convaincant, mais AR avait à peine trouvé sa place dans l'industrie du divertissement.

FragmentNine, composé des designers principaux, Jeremy Lechterman et Jackson Gallagher, a été chargé de concrétiser ces idées de serviettes de table en s'adressant à leurs associés et amis de longue date à All of it Now (AOIN) pour commencer à explorer les possibilités.

Au cours des semaines qui ont suivi, plusieurs idées ont été partagées entre les participants jusqu'à ce qu'ils définissent le style et la progression de la chanson. Le contenu du RA consistait en fin de compte en mots, en formes et en un motif de cœur avec lequel l'artiste pouvait interagir.

Lors des répétitions de production, AOIN a construit une maquette à moitié échelle de la scène pour tester les caméras AR et le suivi de mouvement, car il ne s'agissait pas simplement d'une idée qui pouvait sortir de l'ordinaire, elle devait également être résolue. Cela a également permis à FragmentNine, Plan A et AOIN de modifier ensemble le contenu avant les répétitions complètes sur le site.

AOIN a été chargé d'intégrer la RA dans la tournée à l'échelle du stade en utilisant le système de caméra et vidéo existant, ce qui n'était pas un mince exploit. On pense que cette tournée est la première à utiliser l’AR lors d’une tournée mondiale dans plusieurs stades.

«Nous devions aider les artistes, la direction et la production à comprendre ce que le contenu des RA impliquait et à quoi il ressemblerait», explique Kevin Zhu, l'un des concepteurs de contenu RA d'AOIN. «Cela a impliqué de nombreuses discussions et une sensibilisation des clients sur les variables qui ont une incidence sur le produit final: éclairage, taille / échelle, couleur, composition de la plaque avant, etc. Ce type de discussion était nécessaire car la technologie et la mise en œuvre des graphiques de RA étaient si nouvelles pour les principales parties prenantes. Au final, c’est une bonne expérience d’apprentissage, et nous allons intégrer certaines de ces leçons dans des projets. ”

Sur le plan technique, AOIN a dû surmonter les inconnues liées à l’intégration des flux de travaux de RA, note Berto Mora, producteur et concepteur de contenu de RA,. «Nous avons effectué de nombreux tests dans notre studio, où tout fonctionne dans un environnement contrôlé, mais lorsque vous êtes sur site, vous devez faire face à des problèmes réels. Comme cette technologie est relativement nouvelle, nous devons faire face à de nombreux problèmes inconnus et à des fonctionnalités non écrites. Travailler en étroite collaboration avec nos partenaires, tels que déguisement, nous permet de réaliser ce dont nous avons besoin pour rendre ces flux de travail opérationnels dans le monde réel. ”

Selon Danny Firpo, producteur exécutif chez AOIN, «Comprendre la performance à l'échelle d'un stade était un facteur important. En raison de la taille du stade, l’artiste était presque trop petit pour être vu en personne, à l’exception de ceux qui se trouvaient au premier rang. Un pourcentage important du public assisterait à l'émission et regarderait l'artiste à travers les écrans IMAG avec les effets AR. ”

Le processus de déguisement était essentiel pour prendre des décisions créatives en matière de contenu sans disposer de la plate-forme AR complète. Firpo explique: «Nous avons beaucoup utilisé la fonctionnalité de cartographie spatiale sur le gx 2, ce qui nous a permis de bloquer pratiquement toutes les positions de la caméra et les effets AR sur scène depuis notre studio. La direction pourrait approuver les modifications et les révisions à distance à l'aide de la vidéo de rendu de déguisement en tant que proxy virtuel des performances réelles. ”

L'intégration de déguisement avec le système de suivi de caméra stYpe a permis à AOIN de lier des objets de caméra virtuels dans l'interface graphique du logiciel de déguisement à un objectif temps réel et aux données de position 6D de l'unité stYpe reçue d'une caméra et d'une sortie de diffusion. Le système Redspy de stYpe a été utilisé pour la caméra portable, et une tête Vinten Tracking a été utilisée pour suivre une caméra fixe à la position de montage de la caméra FOH.

«Nous avons dû créer une scène virtuelle parfaitement alignée avec la scène réelle et nous n'avons pu voir cet alignement que par le biais de la caméra en direct transmise au gx 2», explique Neil Carman, ingénieur en informatique de Touring. «Le déguisement est donc devenu un puissant outil de composition en temps réel qui nous a aidés à comprendre les ajustements nécessaires pour la perspective et la position. Les ressources de la scène virtuelle que FragmentNine nous a fournies pour le projet ont été parfaitement adaptées à l’espace réel. Le fait de pouvoir vérifier l’échelle dans le logiciel de déguisement a rendu l’alignement du monde réel et du monde virtuel beaucoup plus simple. ”

Une fois que le déguisement a eu lieu, tous les systèmes Stype connectés se sont mis d’accord sur un point zéro universel, à partir duquel tous les graphiques devraient émaner, le serveur a permis à AOIN de se déplacer avec précision parmi les éléments individuels des graphiques de différentes sections au cours des répétitions. Cela a aidé AOIN à chorégraphier des mouvements interactifs entre les interprètes et les graphismes. "La stabilité du matériel et la flexibilité du logiciel sur le serveur de déguisement contribuent grandement au succès d'une longue tournée", déclare Chu de LIVE-LAB.

"Le contrôle de l'image projetée sur le grand écran LED est important pour l'harmonie globale des éléments, et le déguisement offre des capacités opérationnelles stables et puissantes", ajoute Kevin Kim, directeur créatif de Plan A.

Jackson Gallagher et Jeremy Lechterman étaient les concepteurs de production de la tournée de FragmentNine.

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